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Designer é designer e vice-versa

 

O design sempre considerou visual e funcionalidade na concepção de produtos, mas na transição para os meios digitais teve sua atuação limitada e subdividida. Hoje, a atribuição do designer digital é separada entre UX designers e UI designers (user experience designer / user interface designer).

Mas quando o designer desconsiderou a experiência do usuário para se dedicar apenas ao visual? E quando o visual deixou de fazer parte da experiência do usuário? Nunca.

As duas coisas são indissociáveis, como bem pontua Felipe Memória da Work & Co:

“A disciplina de design que sempre foi e sempre vai ser forma e função foi quebrada em duas. Enquanto a forma é responsabilidade dos visual designers (UI), a função ficou com os UX designers”.

Não entendemos a experiência do usuário como uma área de atuação do design e sim como um aspecto comum que todas as áreas precisam considerar em seus projetos. Criar a interface visual é dar forma ao processo que pode envolver outras áreas de conhecimento como psicologia, teoria da arte, comunicação, estudos cognitivos.

Considerando as várias áreas do design, talvez só o design digital tenha separado as atribuições. Para a designer de interiores inglesa Ilse Crawford, o design tem que priorizar as pessoas, colocando a experiência humana no início do processo:

“All our projects start with a strategy. Basically prioritizing people, putting human experience at the beginning of the design process.”

 

Forma, Função e Viabilidade

Pensando forma e função, temas explorados na sua formação, designers se mostram competentes e necessários, mas na prática profissional temos que considerar também um terceiro tema fundamental: a viabilidade do projeto.

Na execução de um projeto, muitas decisões podem impactar no tempo e custo de um produto. As decisões devem ser tomadas visando o conceito e observando também durabilidade, beleza e preço para um determinado público. Para entregar esses valores, é preciso considerar poder aquisitivo, faixa etária e diversas características culturais.

No design editorial, por exemplo, escolher um papel especial ou optar por formatos fora do padrão internacional ISO 216 (A0, A1, A2…), tem um impacto grande no valor final de uma publicação e representa desperdício de papel. Um projeto precisa ser economicamente e conceitualmente viável e o domínio desse conhecimento é fruto da prática profissional, pesquisa e proximidade com os fornecedores.

Cada área tem um conhecimento técnico específico. O designer de produto, por exemplo, além de considerar a experiência do usuário – alinhando conceito, estética, usabilidade e ergonomia – também conhece materiais e processos, conhecimento necessário para conciliar custo e qualidade. Não é ele quem produz o produto final, mas precisa saber questões técnicas que impactam na aceitação do produto pelo consumidor, como resistência mecânica, durabilidade e especificação dos materiais, preço de custo, escala, processos e tempo de produção.

O mesmo entendimento estende-se para outras áreas do design como embalagem, mobiliário, editorial, superfície, fashion.. Mas o exercício da profissão não se limita a criar objetos bonitos e utilitários, o profissional precisa também dominar e atualizar o conhecimento sobre o processo de produção desses objetos.

O que aconteceu?

A internet foi um grande salto tecnológico e durante muito tempo o designer não conseguiu se enquadrar plenamente no processo.

Há algumas décadas não passava pela cabeça de um designer que ingressava na área digital a necessidade de conhecer um pouco sobre linguagem de programação, suas limitações e recursos. Alguns curiosos aprendiam conceitos básicos de HTML, mas de um modo geral não era exigido no dia a dia da profissão. Durante muito tempo a competência técnica foi do Webmaster (Profissional que mesclava back e front-end), quem fatiava as imagens produzidas pelos designer e reconstruia tudo em grandes tabelas, que não raramente ‘quebravam’ ou carregavam parcialmente, deixando o site desconjuntado. Função que deixou de existir.

O surgimento do Macromedia Flash, Software de animação vetorial, aumentou muito a quantidade de recursos possíveis numa página internet, dando mais liberdade criativa, mas trouxe consigo alguns problemas:

  • O uso excessivo dos recursos focava mais na forma que na função;
  • Os sites passaram a usar o limite da velocidade da conexão mais rápida disponível na época, utilizando muitas animações, imagens pesadas e posteriormente videos;
  • Criou um abismo no relacionamento entre designers e desenvolvedores. Muitas vezes os desenvolvedores tinham que apelar para gambiarras, mesclando código no conteúdo e flash no menu para entregar o design como aprovado pelo cliente.
  • Problemas de acessibilidade em alguns browsers e atualizações eternas do flash player.

 

De forma bastante resumida, a chegada dos smartphones, o fim do suporte da Apple ao Flash Player nos Iphones, o aumento da importância das buscas do Google e SEO, o boom dos mobile apps, o conceito de mobile first e layout responsivo, o surgimento de frameworks como bootstrap, a popularização de ferramentas open source para padronização e compartilhamento de código transformaram a forma como se trabalhava o design digital para a que conhecemos hoje. Mas toda essa jornada foi protagonizada pelas mudanças tecnológicas da indústria (hardware e software) e pela imensa comunidade de desenvolvedores.

O designer teve pouca intervenção nesse processo que desembocou no que alguns consideram como estandardização do design.

“Technology always changes. There are always more tools that can make things easier, help us see, save us time and money, etc. The downside is when the technology totally drives the design decisions. That creates a boring sameness in the work.” (Paula Scher, designer estadunidense)

O design digital encontrou um caminho mais funcional e padronizado, mas o designer continua perdendo oportunidade de desempenhar sua atribuição de maneira plena. O grande desafio é resgatar o entendimento das duas atribuições como sendo faces de uma mesma moeda e quebrar a barreira do envolvimento com o desenvolvimento e outras áreas do digital, como marketing, conversão e performance. Sempre existirá um designer que é melhor em uma atividade do que em outra, mas qualquer um precisa ser capaz de desempenhar as várias atribuições que definem o design.

LINKS

Podcast Movimento UX com Felipe Memoria

https://soundcloud.com/movimento-ux/felipememoria

Série Netflix Ilse Crawford

https://www.netflix.com/br/title/80057883

Entrevista Paula Scher

https://portland.aiga.org/an-interview-with-paula-scher/

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